視效部門如何打造“哥斯拉”,巨大怪獸出鏡每一幀都不簡單:
很久以來一直想整理一篇關(guān)于怪獸視覺方面的內(nèi)容,剛好之前上映的《哥斯拉2:怪獸之王》提供了非常好的素材。下面的文字參考整理翻譯自參與這部影片制作的高級動畫總監(jiān)Spencer Cook(MPC),整體視覺特效主管Guillaume Rocheron(MPC)和VFX主管Daryl Sawchuk (METHOD STUDIOS)分別接受采訪時(shí)講述的視效幕后制作內(nèi)容。
官方劇照
電影《哥斯拉2:怪獸之王》這部電影在制作之初,主創(chuàng)人員花了幾個(gè)月的時(shí)間來設(shè)計(jì)生物和場景環(huán)境的外觀,并在整個(gè)拍攝過程中不斷對這些設(shè)計(jì)進(jìn)行微調(diào)。
他們期望創(chuàng)造逼真的視覺效果,在片場拍攝過程中也盡可能多地使用真實(shí)的環(huán)境氣氛和演員身上的互動燈光,運(yùn)用實(shí)際的燈光模式來表現(xiàn)人物的情緒,增強(qiáng)場景氣氛。
概念設(shè)計(jì)稿和劇照
編劇兼導(dǎo)演邁克·道特里希望影片中的這些怪獸是“現(xiàn)實(shí)的生物”,同時(shí)也要保留它們的經(jīng)典特征。所以他們在動畫中非常關(guān)注怪獸輪廓的視覺清晰度,希望每個(gè)怪獸都有一個(gè)特定的輪廓和肢體語言。按導(dǎo)演的話說,就是孩子們畫出其中任何一個(gè),大家也能一眼認(rèn)出來他畫是哥斯拉或者其他怪獸。
概念設(shè)計(jì)稿
在故事中,哥斯拉這些遠(yuǎn)古生物曾是地球的主人。所以需要把這些生物描繪成遠(yuǎn)古的神,神話中的生物。這一點(diǎn)必須在它們的動畫表演中體現(xiàn)出來。它們不可能只是橫沖亂撞的怪物,在鏡頭畫面表現(xiàn)上,前期工作人員在文藝復(fù)興時(shí)期的希臘神話繪畫中獲得了很多靈感。
前期概念設(shè)計(jì)稿和劇照
早期,他們?yōu)檫@部影片的生物動畫設(shè)定了兩個(gè)主要目標(biāo):怪獸需要有真實(shí)的感覺;怪獸必須有個(gè)性。
原版電影如此受歡迎的原因之一,就是因?yàn)楦缢估推渌械墓肢F都充滿了個(gè)性。此外,怪獸與人類的關(guān)系也一直是該系列故事的賣點(diǎn)之一。
官方劇照
在角色動畫中,想要通過肢體語言和有限的面部表情來每個(gè)怪物的個(gè)性,并不容易。因?yàn)槿绻谒鼈兩砩峡浯罅巳宋锏男愿瘢芸赡芸雌饋砗芟窨ㄍㄐ蜗?反之如果只關(guān)注怪物動物類的特性,它又很難與觀眾產(chǎn)生共鳴。
主創(chuàng)人員必須不停地尋找與觀眾進(jìn)行視覺交流的方法,除了清晰的輪廓,還需要干凈的動作來在視覺上得以清晰表達(dá),不僅整體上看起來符合邏輯和審美需要,同時(shí)還要具有可識別性,能夠吸引觀眾的注意。
這種真實(shí)動物特性與類人人格之間的平衡,還會應(yīng)用到每一個(gè)鏡頭中。一般來說,95%是動物,5%是性格。在一些關(guān)鍵鏡頭中,他們添加了額外的個(gè)性。
同時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)一定要清楚這個(gè)生物表演的意圖是什么,故事的節(jié)奏是怎樣的,什么情感,處于什么樣的鏡頭中……
概念設(shè)計(jì)稿
哥斯拉(Godzilla)
在動畫參考上,他們使用了著名的演員和動物來對應(yīng)每個(gè)怪物的性格。哥斯拉由克林特伊斯特·伍德和穆罕默德·阿里組成,前者是經(jīng)典電影中堅(jiān)忍的硬漢形象,后者則是一位充滿自信并擁有專業(yè)技巧的職業(yè)拳擊手。他們將這些特質(zhì)與灰熊和大象混合在一起,創(chuàng)造出怪獸之王的角色。
官方劇照
當(dāng)然,哥斯拉的尾巴和背鰭是他標(biāo)志性輪廓的主要組成部分。動畫方面,他們先做了一些面部建模和索具,讓哥斯拉能夠表達(dá)情感,并與電影中其他地方看到的一些參照相匹配。然后花時(shí)間在外觀鰭點(diǎn)燃和脈沖與生物發(fā)光,這些就涉及到照明和一些專業(yè)計(jì)算機(jī)技術(shù)的輔助。
官方劇照
如何實(shí)現(xiàn)哥斯拉游泳的鏡頭,也是他們必須解決的問題之一。研究小組發(fā)現(xiàn)了大型兩棲動物短吻鱷和科莫多巨蜥,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了初步的游泳循環(huán)。他們很快意識到,尾巴左右移動的距離打破了音障,所以必須把這個(gè)動作縮小到更真實(shí)的尺度。在哥斯拉稍微停頓并移動到指定位置的場景中,需要真正關(guān)注手臂和腿的姿勢,以達(dá)到一個(gè)美觀的輪廓。
同時(shí)要讓這些巨大的、幻想的、非擬人的生物,從它們的外表和動作上,真實(shí)地表達(dá)情感,看起來就像它們屬于大自然一樣。工作人員試著把所有的材質(zhì)和材質(zhì)都建立在真實(shí)的動物上,這樣才會有真實(shí)的感覺。這些生物的規(guī)模要求他們在每個(gè)身體部位都加入大量的細(xì)節(jié);從人類的角度來看,哥斯拉的指甲可能有校車那么大,所以必須確保每個(gè)指甲都能在IMAX屏幕上保持完整的畫面。
官方劇照
摩斯拉(Mothra)
摩斯拉主要出現(xiàn)在電影的六個(gè)片段中,其中三個(gè)是在電影開始時(shí)發(fā)生的主要片段:摩斯拉第一次從她的卵中出現(xiàn);第二次在鏡頭中,馬克被魚鷹捕獲,飛過海洋,飛向通往君主公司秘密實(shí)驗(yàn)室的石油鉆井平臺;以及哥斯拉第一次展示他的放射能量(生物熒光)并接近水下基地內(nèi)的團(tuán)隊(duì)時(shí)的場景。
海報(bào)及劇照
主創(chuàng)人員從摩斯拉之前的形象中獲得了最初的概念,并將其作為基礎(chǔ),在她的設(shè)計(jì)中細(xì)化了所有的細(xì)節(jié)。導(dǎo)演想從她身上體現(xiàn)出優(yōu)雅,即使她是幼蟲,也需要美麗和女性化。
劇照
同時(shí)摩絲拉是一種神圣的生物,電影故事中也更多體現(xiàn)了她的精神層面。我們參考了螳螂、蝴蝶和飛蛾等昆蟲,將其與中國女武術(shù)家的身體語言結(jié)合起來(比如《臥虎藏龍》和《十面埋伏》),演員推薦包括章子怡(在電影中扮演陳醫(yī)生)、楊紫瓊和瑪吉·畢博。武俠電影中飄逸長袍的雜技動作,對武俠電影的力量與美感有著重要的借鑒意義。
他們還參考了很多來自大自然和現(xiàn)代汽車的設(shè)計(jì),來確定她的輪廓,以及如何讓她背部的外殼連接在一起。從各種昆蟲、甲殼類動物和手臂和腳緩步類動物中尋找靈感,并研究植物的微距攝影和其他樹葉微妙的圖案細(xì)節(jié),納入外殼的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)和顏色模式,包括宇宙蛋模式沿著脊柱,這是主要的她的生物發(fā)光光源。
摩斯拉設(shè)計(jì)探索的另一個(gè)重要部分是當(dāng)她從卵中出來時(shí)所包裹的網(wǎng)。工作人員基于第一輪概念圖,花了大量的時(shí)間開發(fā)這個(gè)網(wǎng)的外觀。他們開發(fā)了一個(gè)程序系統(tǒng),讓我們可以在她的身體和她下面的地板上定義接觸點(diǎn),并繪制一系列樹突和交叉曲線來模擬絲綢網(wǎng)的外觀。
概念設(shè)計(jì)稿
他們對幼蟲的內(nèi)部解剖做了一些改動,并裝配了一個(gè)中央骨架和一個(gè)假胸腔。我們想的是這個(gè)生物將如何移動,即使它最終以一系列盤繞的、蜿蜒的運(yùn)動結(jié)束,主要是在一個(gè)地方。
事實(shí)證明,非常棘手的是弄清楚沿著她背部的一系列連鎖板應(yīng)該如何連接起來,或者通過滑動分開,或者相互重疊,讓動畫師擺出最終看起來最好的姿勢。
概念設(shè)計(jì)稿
基多拉(Ghidorah)
吉多拉是一個(gè)獨(dú)特的挑戰(zhàn),因?yàn)樗娜齻€(gè)頭都有不同的個(gè)性。從性能的角度來看,我們研究了狼群,我們發(fā)現(xiàn)狼通常圍繞著它們的獵物進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。他們做了一些動作捕捉的研究,通過讓3個(gè)演員并排行走,重新調(diào)整他們的軀干和頭部運(yùn)動到單個(gè)的脖子和頭部,也因此得到了一些非常有趣的結(jié)果。
基多拉的幕后拍攝,需要三個(gè)演員。
這個(gè)目標(biāo)并不產(chǎn)生最終運(yùn)動,但卻展示了三個(gè)不同的大腦如何在同一時(shí)間執(zhí)行相同的動作。吉多拉的兩個(gè)側(cè)頭偶爾瞥一眼中間的頭,這個(gè)動作就是參考就來源于此。
概念設(shè)計(jì)稿
吉多拉的動畫方面參考除了狼群還有蛇。脖子上流動的s形曲線來自眼鏡蛇和其他毒蛇。當(dāng)看到蛇盤繞和拱起時(shí),人類天生就能感覺到危險(xiǎn),所以他們用這一點(diǎn)來讓吉多拉看起來很危險(xiǎn)。
概念設(shè)計(jì)稿
吉多拉有他自己的天氣系統(tǒng),這意味著演員必須在諸多天氣元素環(huán)境中表演,雨、雪、風(fēng)……大部分電影片段是在攝影棚或背景中拍攝的,所以所有的一切都必須被創(chuàng)造出來。工作人員盡可能多地加入實(shí)用元素,而不是過多地保護(hù)藍(lán)屏。比如其中一個(gè)場景中,他們在地上撒了17萬磅espom鹽,創(chuàng)造了雪域;需要極端的風(fēng),便使用了3個(gè)特殊風(fēng)扇,基本上是噴氣發(fā)動機(jī),風(fēng)速可達(dá)每小時(shí)100英里,還不得不增加幾個(gè)燃?xì)怙L(fēng)扇來產(chǎn)生時(shí)速70英里的風(fēng)力。
官方劇照和概念設(shè)計(jì)稿
拉頓(Rodan)
拉頓是一種猛禽,靈感來自老鷹、禿鷲和禿鷹。體型較大的鳥比體型較小的鳥更容易拍打翅膀,所以通常讓拉頓像禿鷹一樣滑翔,以幫助抵消他巨大的身體。
他的個(gè)性是一個(gè)頭腦發(fā)熱的火魔。他的肢體語言懶散、抖動、不對稱。參考演員包括杰奎琳·厄爾·哈利和大衛(wèi)·帕特里克·凱利,因?yàn)樗麄兺缪萜獗┰?、危險(xiǎn)的角色。拉頓的翅膀從來沒有完全合攏過,它們像一件沉重的披風(fēng)一樣垂著。
概念設(shè)計(jì)稿
這部影片的大多數(shù)場景都是虛構(gòu)的,無法直接拍攝成電影,而且顯然在整個(gè)過程中都有巨大生物出鏡,所以要把這部電影當(dāng)做真人和虛擬制作的結(jié)合。因?yàn)殡娪暗男再|(zhì),工作人員做了大量的可視化處理,基本上我們把每一個(gè)鏡頭都看作是最終版本,包括鏡頭、構(gòu)圖、表演、燈光等等。他們還設(shè)法提前做出了很多創(chuàng)造性的決定,確定真人表演如何融入整個(gè)畫面,生物發(fā)光如何影響演員,等等。
概念設(shè)計(jì)稿
在影片的重頭戲:哥斯拉和吉多拉對峙并互相攻擊的場景中,工作人員更是投入了大量工作。
一般來說,動畫角色或?qū)ο缶徛膭幼骺雌饋砗艽螅焖俚膭幼骺雌饋砗苄 Y|(zhì)量、動量和慣性的物理原理要求運(yùn)動中的重物需要額外的時(shí)間來加速或減速?;旧?,方向的變化需要很慢,才能在視覺上傳達(dá)出巨大的重量和比例。
概念設(shè)計(jì)稿
在動畫術(shù)語中,怪獸可以快速移動,只要使用適當(dāng)?shù)膸瑪?shù)就可以輕松地進(jìn)出動作。我們用了很多框架來描述每一個(gè)動作的“預(yù)期”和“跟進(jìn)”。
為了怪獸大戰(zhàn),他們研究了大量大型動物搏斗的自然視頻,比如灰熊、大象、河馬、海獅、海象,在一些特定的情況下,這些重達(dá)數(shù)噸的動物能以驚人的速度移動。
劇照
除了動物參考,他們還研究了大型建筑機(jī)械,如起重機(jī)、破壞球、建筑物拆除以及大規(guī)模自然事件,如泥石流、雪崩和樹木倒塌的視頻。這些都幫助團(tuán)隊(duì)想象出一個(gè)快速移動的又大又重的物體。
他們確保了每個(gè)姿勢和動作都涉及到整個(gè)身體。動力來自核心,看到行動的開始是很重要的。這傳達(dá)了這樣巨大怪獸身體移動所需要的力量和努力。由于它們的高度非常高,他們發(fā)現(xiàn)重要的是動作要有一個(gè)寬闊的站姿和一個(gè)清晰的重心。如果怪物不在中心,它們很容易失去平衡。
同時(shí)對于難以停止的重大動作,比如當(dāng)一個(gè)怪獸撞到另一個(gè)怪獸,或者在更微妙的程度上邁出了一步,重要的是要看到動量的消散。他們通過身體連續(xù)的顫抖來展示這一點(diǎn)。
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