發(fā)布時(shí)間:2019年08月06日
「動(dòng)畫制作」三維建模動(dòng)畫渲染軟件Autodesk Maya 2018
Autodesk Maya 2018.4是一款由美國Autodesk公司(自動(dòng)桌)開發(fā)的三維動(dòng)畫軟件,一款專為游戲開發(fā)者和制片人專門設(shè)計(jì)的3D建模,動(dòng)畫和渲染的跨平臺(tái)和全面的工具套件。適合視效藝術(shù)家、建模和動(dòng)畫師??商峁└鞣N功能和動(dòng)態(tài)工具來模擬流體,布料,粒子特效和頭發(fā)模擬。通過對(duì)現(xiàn)有工作流和新工具的增強(qiáng),幫助藝術(shù)家更快地工作。Autodesk Maya is a fully-featured professional 3D modeling, animation, rendering and composing solution that provides a wide variety of features and dynamic tools to simulate fluids, cloth, particles and hair.
主要功能:
集成Arnold阿諾德渲染器
使用Arnold RenderView實(shí)時(shí)查看場景的變化,包括燈光、材質(zhì)和相機(jī)
運(yùn)動(dòng)圖形工具集
快速創(chuàng)建復(fù)雜的過程效果和動(dòng)畫和實(shí)例對(duì)象
Maya動(dòng)畫時(shí)間編輯器
使用非破壞性的、基于clip的非線性編輯器進(jìn)行高級(jí)動(dòng)畫編輯
交互式的頭發(fā)梳理(XGen)
直觀的基于刷毛的梳妝工具可以讓你更有控制和準(zhǔn)確的發(fā)型和造型
彩虹橋海洋仿真系統(tǒng)Bifrost Ocean Simulation System
用波浪、波紋和尾跡創(chuàng)造逼真的海洋表面
形狀編輯工作流程
調(diào)整你的角色和動(dòng)畫的速度和速度>
渲染設(shè)置
快速渲染和管理復(fù)雜的場景,為便于重用的設(shè)置生成模板
增強(qiáng)動(dòng)畫表現(xiàn)
速度增強(qiáng)讓你的場景更快
Autodesk Maya 2018.4新功能:
UV 編輯器更新
現(xiàn)在,UV 編輯器的最新設(shè)置在 Maya 重新啟動(dòng)后繼續(xù)存在。可以通過新增的重置 UV 編輯器 UI(Reset UV Editor UI)命令手動(dòng)重置它們。
時(shí)間編輯器掛起刷新
以前,在時(shí)間編輯器中處理大型場景時(shí),重新定位片段會(huì)觸發(fā)重畫,從而導(dǎo)致性能下降。在嘗試進(jìn)行精確編輯時(shí),此延遲會(huì)導(dǎo)致困難和不準(zhǔn)確。
現(xiàn)在,為避免此性能退步,請(qǐng)激活“實(shí)時(shí)刷新”(Real Time Refresh)選項(xiàng)(位于時(shí)間編輯器的“文件”(File)菜單中)。處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí),“實(shí)時(shí)刷新”(Real Time Refresh)將掛起場景更新,因此您的微調(diào)是不間斷的。
時(shí)間編輯器菜單欄
渲染設(shè)置
通過單擊 ,簡化“渲染設(shè)置”(Render Setup)編輯器以僅列出選定的渲染層 。也可以選擇是否在選定層旁邊列出活動(dòng)層。
現(xiàn)在,可以通過確保復(fù)雜的已設(shè)置動(dòng)畫對(duì)象不在當(dāng)前渲染層中來提高播放性能。或者,也可以將這些對(duì)象添加到集合,并在當(dāng)前層中禁用此集合。不再需要覆蓋已設(shè)置動(dòng)畫對(duì)象的可見性來提高性能。
可以通過選擇“文件 > 導(dǎo)出可見層渲染設(shè)置”(File > Export Visible Layer Render Settings)導(dǎo)出在當(dāng)前渲染層中應(yīng)用覆蓋值的場景“渲染設(shè)置”(Render Settings),然后將此 .json 作為預(yù)設(shè)導(dǎo)入到新場景中。AOV 也支持此功能。也可以通過“渲染設(shè)置”(Render Settings)窗口 >“預(yù)設(shè)”(Presets)菜單導(dǎo)出和導(dǎo)入 AOV?!邦A(yù)設(shè)”(Presets)菜單中的菜單項(xiàng)已重命名,以使其更加直觀。
如果導(dǎo)入或引用在保存時(shí)渲染層設(shè)置為可見的場景,則 Maya 會(huì)自動(dòng)取消應(yīng)用其渲染設(shè)定覆蓋,以防止無意中應(yīng)用它們。此外,導(dǎo)入場景時(shí),不再包括渲染設(shè)定節(jié)點(diǎn)。
已將“首選項(xiàng)”(Preferences)菜單添加到“渲染設(shè)置”(Render Setup)編輯器,通過它可以在“渲染設(shè)置”(Render Setup)內(nèi)工作的同時(shí)輕松訪問“渲染首選項(xiàng)”(Rendering Preferences)。也可以從同一菜單打開“渲染設(shè)置”(Render Settings)和 AOV 設(shè)置。
Arnold 視口渲染
現(xiàn)在,可以通過從視口面板菜單中選擇“渲染器 > Arnold”(Renderer > Arnold),直接在 Maya 視口中執(zhí)行 Arnold 區(qū)域渲染。選擇“渲染器 > Arnold”(Renderer > Arnold)> 訪問“Arnold 渲染視圖”(Arnold RenderView)選項(xiàng),例如區(qū)域渲染、“調(diào)試著色”(Debug Shading)、“隔離選定對(duì)象”(Isolate Selected)以及 AOV 顯示。
改進(jìn)了創(chuàng)建文件節(jié)點(diǎn)的體驗(yàn)
使用大型圖像文件(如 HDR 圖像)創(chuàng)建“文件”(File)節(jié)點(diǎn)時(shí),現(xiàn)在可以通過在“文件瀏覽器”(File Browser)中選擇其他文件來中斷樣例生成,或者單擊“打開”(Open)繞過樣例生成。這樣就不需要等待加載紋理了。
Viewport 2.0
.tx 圖像(從浮點(diǎn) .exr 和 .hdr 文件創(chuàng)建,且通過 Maya “文件”(File)紋理或 mtoa aiImage 和 aiSkyDome 節(jié)點(diǎn)加載)現(xiàn)在在 Viewport 2.0 和“UV 編輯器”(UV Editor)中以顏色精確度顯示。
烘焙變形器骨架上色
使用“Bake Deformer”(烘焙變形器)工具時(shí),骨架上色不再是自動(dòng)的。在先前的 Maya 版本中,只要?jiǎng)?chuàng)建了新的蒙皮簇,就將一種顏色自動(dòng)指定給骨架。
現(xiàn)在,骨架上色是可選的。如果要對(duì)骨架上色,請(qǐng)?jiān)?bakeDeformer 命令上使用以下標(biāo)志:
-colorizeSkeleton = true
求值工具包自定義求值器
“自定義求值器”(Custom Evaluators)部分具有新增的 n 按鈕,該按鈕可打開一個(gè)窗口,在該窗口中可以查看由關(guān)聯(lián)的自定義求值器聲明的節(jié)點(diǎn)列表。
求值工具包(Evaluation Toolkit)
Maya(或譯作瑪雅)是相當(dāng)高階而且復(fù)雜的三維計(jì)算機(jī)圖形軟件,被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)碼特效創(chuàng)作。
Maya在現(xiàn)在電影特效制作中應(yīng)用相當(dāng)廣泛,著名的《星球大戰(zhàn)》系列前傳就是采用Maya制作特效的,此外還有《蜘蛛人》、《冰河世紀(jì)》、《冰河世紀(jì)2》、《魔戒》、《侏羅紀(jì)公園》、《海底總動(dòng)員》、《哈利波特》、《怪獸大戰(zhàn)外星人》、《阿凡達(dá)》,甚至包括《頭文字D》在內(nèi)的大批電影作品。Maya還為電視節(jié)目創(chuàng)造視覺效果,例如權(quán)力的游戲、行尸走肉、童話鎮(zhèn)、識(shí)骨尋蹤、飛出個(gè)未來、大西洋帝國、南方公園等。