為什么立體動(dòng)畫(huà)和VR動(dòng)畫(huà)至今沒(méi)法成為日本動(dòng)畫(huà)的主流:
今天后臺(tái)收到一個(gè)有趣的問(wèn)題,“為什么日本動(dòng)畫(huà)不是美國(guó)那種立體的”,和他簡(jiǎn)單溝通,差不多理解他想問(wèn)的并不是說(shuō)日本動(dòng)畫(huà)沒(méi)有3DCG,而是沒(méi)有那種看起來(lái)就是立體電影效果的動(dòng)畫(huà)。這個(gè)問(wèn)題可以展開(kāi)討論,并且順帶也介紹一下,VR技術(shù)的引入,對(duì)日本動(dòng)畫(huà)有什么影響,為什么只聽(tīng)其名不見(jiàn)其身。
首先要明確一點(diǎn),就是從技術(shù)上的難以實(shí)現(xiàn)。
從原理來(lái)說(shuō),立體影像,其實(shí)是利用人的雙眼視角差和會(huì)聚原理,創(chuàng)作出“欺騙”雙眼的立體圖像,其實(shí)并不是真的把圖像立體化,而是用兩臺(tái)攝影機(jī)模擬人眼,從不同視角同時(shí)錄制一樣的畫(huà)面,經(jīng)過(guò)偏振播放產(chǎn)生,人們看到的其實(shí)是2段不同的影像,然后合成一個(gè)看上去更加立體的影像。
從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),3DCG制作的動(dòng)畫(huà)電影,還可以實(shí)現(xiàn)比較好的效果,但是手繪2D動(dòng)畫(huà)制作,除非一開(kāi)始就畫(huà)兩個(gè)角度的原畫(huà),不然只畫(huà)一個(gè)角度的原畫(huà)通過(guò)處理得到一個(gè)左右或者上下的畫(huà)面,最終合成出的影像立體感并不會(huì)很強(qiáng),簡(jiǎn)單說(shuō),“效果不佳”。而手繪2遍去實(shí)現(xiàn)立體感,不用想了,成本上就允許。
而且將兩個(gè)影片合成一個(gè)影片后,雖然會(huì)得到立體的效果,但分辨率會(huì)折損,影響觀感,而如果用IMAX 3D的手段去實(shí)現(xiàn)立體效果,雖然會(huì)很清晰,但成本也大幅提高,而日本的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)制作并沒(méi)有這種高成本制作的習(xí)慣和市場(chǎng)來(lái)支撐它的運(yùn)維,所以立體的動(dòng)畫(huà)幾乎是不可能普及的,并且日本自己做的3DCG動(dòng)畫(huà)也本身就大都是三渲二,所謂“三渲二”,就是用3DCG去模擬2D手繪的效果,稱(chēng)之為“卡通渲染”,本身就要模擬手繪效果,就是追求一種平面的質(zhì)感。
既然說(shuō)到了平面質(zhì)感,那么就從技術(shù)以外,審美層面的話題。
所謂2D,就是“二維”嗎,只有左右和前后,沒(méi)有上下的概念,所謂三維,就是在左右、前后的概念之上,再增加上下的概念,于是你看起來(lái)的畫(huà)面就更加立體。
既然手繪動(dòng)畫(huà)本身就選擇了平面的呈現(xiàn)方式,那么認(rèn)為,它的價(jià)值就在于此,平面本身就是它的魅力所在。通過(guò)繪畫(huà)技術(shù),其實(shí)是可以實(shí)現(xiàn)更加立體的畫(huà)面,但也并不是說(shuō)扁平的畫(huà)風(fēng),就不好看,這是一個(gè)創(chuàng)作者喜好的問(wèn)題,也是仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智的答案。
簡(jiǎn)單說(shuō)就是,日本的手繪動(dòng)畫(huà)制作,一開(kāi)始就未必是追求立體感的,所以你看湯淺政明的動(dòng)畫(huà),他會(huì)刻意減少高光和陰影。讓畫(huà)面顯得更加平面,這本身就是一種審美,你再去用技術(shù)手段讓它顯得立體,豈不是失去了本身的意義。
而美國(guó)的動(dòng)畫(huà)不一樣,他們本身就是用3DCG去制作,一開(kāi)始就追求的是長(zhǎng)寬高的效果,因此通過(guò)技術(shù)手段去得到立體影像的畫(huà)面,強(qiáng)調(diào)了立體的效果,是沒(méi)有偏離原先的目的的。只是立體的畫(huà)面目前來(lái)看還是沒(méi)有原生的平面畫(huà)面精致,但我想這始終是一個(gè)技術(shù)問(wèn)題,隨著技術(shù)的進(jìn)步,立體畫(huà)面也很會(huì)越來(lái)越清晰,精細(xì)。
再來(lái)說(shuō)說(shuō)前幾年很流行,但卻神龍擺尾的不怎么被人們關(guān)注的VR技術(shù)和動(dòng)畫(huà)的結(jié)合。VR動(dòng)畫(huà)有沒(méi)有商業(yè)化,有,但市場(chǎng)規(guī)模應(yīng)該是非常小的。只有少數(shù)的短片被制作出來(lái),提供人們嘗鮮。VR動(dòng)畫(huà)到底是什么呢?我覺(jué)得它的本質(zhì)是360°視頻,環(huán)幕視頻其實(shí)早就有,只是隨著VR設(shè)備的不斷被開(kāi)發(fā),這種設(shè)備可以更好的體驗(yàn)360°視頻的魅力。但VR設(shè)備目前還有不小的瓶頸,我個(gè)人認(rèn)為也是誕生于它被做成頭戴顯示器的特性決定的,就是,對(duì)片源要求非常高,只有高分辨率,,在VR設(shè)備下的體驗(yàn)效果才可以清晰,這對(duì)你的播放端的要求就高了,尤其是以游戲形式展現(xiàn)的實(shí)時(shí)畫(huà)面,不僅需要高分辨率,還需要高幀率的畫(huà)面才能保持流暢,所以,VR的體驗(yàn)其實(shí)是有一定門(mén)檻的……
其實(shí)一些有名的日本新番也會(huì)做VR動(dòng)畫(huà),例如《擅長(zhǎng)捉弄高木同學(xué)》的VR動(dòng)畫(huà),也是官方眾籌形式開(kāi)展的,不過(guò)說(shuō)到頭,也只是作為粉絲的福利,不可能作為正片。原因很簡(jiǎn)單,動(dòng)畫(huà)的本質(zhì),就是精簡(jiǎn)的內(nèi)容,被高度提煉后的畫(huà)面,才是動(dòng)畫(huà)要表達(dá)的核心,你把動(dòng)畫(huà)做成環(huán)幕360°的,觀眾失去了方向,不再關(guān)注最重要的劇情,而是關(guān)注起整體的環(huán)境,固然,可以從環(huán)境,路人的表現(xiàn)等各方面,更加了解故事的世界觀,但這充其量,還只是彌補(bǔ)觀看體驗(yàn)的一種形式,替代不了傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)演出形式。所以他只會(huì)以粉絲福利的形式被做成短片,沒(méi)法做成正片。大家也不會(huì)喜歡如此的正片,也不會(huì)有人去做。
所以VR,說(shuō)到頭,也只是體驗(yàn),因?yàn)樗麑?duì)于影視創(chuàng)作來(lái)說(shuō),過(guò)于缺乏重心,例如導(dǎo)演想讓你關(guān)注的,就是高木同學(xué)注視著你的那個(gè)眼神,你卻說(shuō)我在看自己背后的別的女生……那不是故事的意境完全被毀了嗎?這種模式本身就的毀掉了傳統(tǒng)影像作品的審美,所以VR這種形式,做動(dòng)畫(huà),個(gè)人覺(jué)得是難以成為主流的。相對(duì)來(lái)說(shuō),VR游戲,尤其是第一人稱(chēng)的游戲,可能會(huì)好很多。因?yàn)橛螒蚩梢蕴峁┙o你自由度,也需要自由度,但動(dòng)畫(huà),本身就是要表現(xiàn)給你導(dǎo)演想要實(shí)現(xiàn)的畫(huà)面,做成VR,只能說(shuō)是錦上添花,卻沒(méi)法成為主流。
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