發(fā)布時間:2019年09月24日
深圳動畫制作干貨分享供新人參考學(xué)習(xí):
NO.1 手繪技巧(Solid Drawing)
傳統(tǒng)的手繪動畫需要非常扎實的繪畫訓(xùn)練以及對美感的敏銳度,不過在三維動畫領(lǐng)域,手繪已經(jīng)不再是動畫師的工作內(nèi)容.但是,不論是制作傳統(tǒng)動畫還是電腦動畫,動畫師都需要有扎實的繪畫基礎(chǔ)訓(xùn)練,才能將動畫中所需要的畫面更完整的表現(xiàn)出來.(在POSE
TO POSE的動畫制作中,拿起筆來繪制想要的動作,會讓你更準確的把握整體和細節(jié).)
NO.2 吸引力(Appeal)
所有的角色都要有它吸引人的地方,無論是英雄,惡棍還是小丑.這就需要清晰的角色設(shè)定,簡約的設(shè)計,鮮明的個性,并且讓角色的行為隨著故事的發(fā)展有所改變.(一個角色讓人們從它的肢體語言看出他的一切,說到容易做到難.)
NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)
當現(xiàn)實生活中的物體開始運動或是停止下來的時候,它們會經(jīng)歷加速和減速的自然過程.在人的行走中,人在邁出腳步的開始和結(jié)束時運動減緩,而在中間加快,從而使整個動作更加飽滿舒緩.
NO.4 預(yù)備(Anticipation)
角色完成一個動作需要經(jīng)歷預(yù)備,動作和結(jié)束三個階段.預(yù)備通常是在一個大幅度的,快速的主要動作之前,方向與之相反而且比較緩慢,幅度也小一些.預(yù)備動作的目的是使觀眾更清晰的看到動作,明白動作之間的聯(lián)系,否則角色的動作會顯得非常的突兀和僵硬.那么在實際制作過程中預(yù)備應(yīng)該應(yīng)用到哪種程度呢?這依賴于下面的一些因素:
☆ 施加了多少力
☆ 運動有多快
☆ 你希望觀眾有多驚訝
☆ 在一個預(yù)備中預(yù)備是否正在發(fā)生,或者在一個動作中的方向已開始改變
☆ 是角色身體的一部分還是整體在為動作做準備
NO.5 弧線(Acrs)
使用弧線來表現(xiàn)角色的動作可以達到非常自然的視覺效果,這是因為有生命的物體都是按照曲線路徑來移動的,而非完全的直線運動.例如當角色頭部從左向右轉(zhuǎn)時,在中間位置的時候,頭部并非水平,這時應(yīng)當略微低下來一些,否則觀眾會有僵硬,受限制的感覺.
在三維動畫中,動畫師在表現(xiàn)弧線運動時要注意它的前后變化,把握好加/減速原理.作為動畫中最常運用的一種原則,動畫師必須理解力的基本原理,比如重力,空氣阻力,摩擦力和力的傳遞等對弧線運動的影響和作用.才能更好的使角色動作有優(yōu)美圓滑的韻律感.
NO.6 節(jié)奏(Timing)
節(jié)奏是角色在一個動作上所用的時間.生活中的一切物體的運動都是充滿節(jié)奏感的.節(jié)奏感是由不同速度的交替變化產(chǎn)生的.這可能是在教授和學(xué)習(xí)動畫中最難的一個環(huán)節(jié)了,每個人心中的想法和感受都是不同的,通過改變節(jié)奏可以使一個動作表現(xiàn)出不同的韻律和情感.
☆ 靜止-慢-快或快-慢-停止,這種漸快或漸慢的速度變化產(chǎn)生柔和的節(jié)奏感.
☆ 快-急?;蚩?急停-快,這種突然的速度變化產(chǎn)生強烈的節(jié)奏感.
☆ 慢-快-急停,由慢至快再突然停止的轉(zhuǎn)折變化能產(chǎn)生戲劇性.
經(jīng)過長期的三維動畫工作,我認為最好的節(jié)奏就是你能讓觀眾用最短的時間理解發(fā)生了什么動作.
NO.7 直前與姿勢到姿勢動作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose)
直前動作和姿勢到姿勢動作是兩種不同的動畫技術(shù).在直前動作中,角色不需要預(yù)先設(shè)置主要姿勢,自由表演,動作捕捉和動力學(xué)模擬都屬于這一類型.動畫師在實際調(diào)動畫時更多的是運用姿勢到姿勢的方法,它將運動分解成一系列關(guān)鍵姿勢,然后讓軟件自動插值計算出中間的過程,從而制作出流暢的運動.
在長期的的動畫制作中,我感覺姿勢到姿勢的動畫方式簡便干凈,但總體來說過于卡通化和模式化,并且通常會連帶出一些多余的跟隨動作,不適合寫實風(fēng)格的動畫片.不過對于有經(jīng)驗的動畫師來說,選擇何種方式都能最終達到想要的效果.
NO.8 擠壓和拉伸(Squash and Stretch)
擠壓和拉伸是動畫原則中的第一條金科玉律.我們在動畫中為了得到一個相對穩(wěn)定且又富有彈性的鮮活角色,就必須運用這條原則,對于卡通角色更是如此.它可以生動地體現(xiàn)角色的構(gòu)成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,擠壓和拉伸的效果越強,反之亦然),以及獲得更自然的面部表情動畫.在三維動畫中,這種效果不能單純靠角色表面的變化來表現(xiàn),因為角色的身體是以后體積的,由內(nèi)在的骨架來支撐,所以動畫師在制作擠壓和拉伸效果時要基于移動骨架產(chǎn)生形變,同時又要通過其他輔助手段來保持角色的體積是恒定的.只有這樣做出來的效果才真實可信,而不會使角色看上去像一灘爛泥.
NO.9 夸張(Exaggeration)
夸張通常將角色的局部或者大部分強化到極致,用來表現(xiàn)角色的力量和精神狀態(tài),以及給觀眾留下深刻的印象.三維動畫中夸張主要有兩種表現(xiàn)形式:
☆ 形態(tài)的夸張:依靠強烈的形變,超過極限的動作,給觀眾以強烈的印象.
☆ 效果的夸張:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,軟的更軟.
想要達到好的夸張效果,需要動畫師有高度的概括能力,使角色最快的表現(xiàn)自身的性格特點和動作風(fēng)格.除了形態(tài)上的夸張之外,速度的快慢強烈對比也能達到效果上的夸張,而且這種方法能通過鏡頭的切換移動和后期剪輯來實現(xiàn).制作時,動畫師應(yīng)該首先理解角色動作的目的和劇情的需要,然后再決定在哪個時間段需要夸張的處理.只有適當?shù)?巧妙的夸張才能為動畫增添可信有趣的視覺效果.
NO.10 初步動畫階段(Staging)
初步動畫階段,也就是我們熟悉的Layout,通過設(shè)置角色的幾個最主要的關(guān)鍵幀把整個場景中大致的動畫基調(diào)和意圖表現(xiàn)出來.Previs(三維預(yù)覽)是做到這一點的最好方式,它可以通過專業(yè)的圖形軟件,得到實時,細致的材質(zhì),燈光和特效.(這里推薦Motionbuilder)
NO.11 次要動作(Sceondary Action)
次要動作是由一系列小的運動組成的,它用來豐富主要動作的細節(jié),增加動畫的趣味性和真實性.添加次要動作要適當,既要使次要動作能讓觀眾所察覺,又不能掩蓋過角色的主要動作.例如當一個角色坐在桌子上思考,觀眾視線的焦點會集中在角色表情的變化上,但為了使角色的表演更為自然,動畫師通常需要加一些次要動作來豐富這個主要動作,比如手指在桌面上彈幾下等一些細微的小動作.
制作時,動畫師一般是先完成角色的主要動作,再添加次要動作來輔助角色的表演.除了肢體語言,次級在表情演繹中也廣泛的應(yīng)用.例如在哭戲當中,除了要表現(xiàn)演員哭泣的雙眼,緊縮的眉頭,悲痛欲絕的神情,還可以添加一些嘴唇的顫抖,鼻翼的抽搐等次要動作,使得整個表演更能表現(xiàn)角色痛苦的深度,也能更好的感染觀眾.
NO.12 跟隨和交迭動作(Follow-through & Overlapping Action)
跟隨動作是主要動作的一種延伸,就像衣服上的飄帶總是試圖跟上跑步中的角色一樣,所以跟隨動作取決于角色的主要動作,空氣阻力以及自身重量和質(zhì)地等因素.交迭運動是力通過一個可以旋轉(zhuǎn)的關(guān)節(jié)向下逐層傳遞,當前一個關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)還在進行時下一個關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)已經(jīng)開始了,在三維動畫制作中,應(yīng)根據(jù)劇情發(fā)展為角色設(shè)計一些跟隨和交迭動作.盡管這樣會有些復(fù)雜,但是可以讓角色的動作更具有趣味性.比如角色有長尾巴,長頭發(fā)和長耳朵時,動畫師可以為他們添加跟隨和交迭動作,從而是姿勢到姿勢的方式制作出來的動作擺脫可怕的僵硬感.
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