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有品質(zhì)的飛碟說動畫設(shè)計制作,二維動畫制作的知識

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發(fā)布時間:2017年09月10日

有品質(zhì)的飛碟說動畫設(shè)計制作,二維動畫制作的知識:


有品質(zhì)的飛碟說動畫設(shè)計制作.png


1、人物造型不準。道具及各種自然物體的造型不準例如:頭髮和火的造型分不清。 


2、運動規(guī)律不準。一指人物、動物的運動規(guī)律不準.二指自然運動規(guī)律風(fēng)、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規(guī)律不準。 


3、原畫選擇不準,沒有抓住關(guān)鍵動作,張數(shù)很多.效果不好。 


4、加減速度不準。一是不會應(yīng)用加減速,二是濫用。 


5、對設(shè)計稿表達不準,一是沒有充分表達出設(shè)計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領(lǐng)會錯了設(shè)計稿的要求。 


6、人物、性格、表情不準。畫了很多的張數(shù),動作也很好看,但跟劇情無關(guān)。 


7、透視鏡頭連接不準。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關(guān)係和鏡頭機位元體現(xiàn)的俯視、仰視不準。 


8、口型不準,口型設(shè)計和人物吐字、語速、情緒不準。 


9、速度線、特技表達不準。速度線主要在畫面上出現(xiàn)時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。 


10、攝影表填寫移動鏡頭標示不準,移動鏡頭移始與移停不準,移速尺標示不準。 


一、移動鏡頭畫法 

做為一個原畫,要進行一個鏡頭的創(chuàng)作時,首先應(yīng)樹立一個觀念.我並不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創(chuàng)作,首先根據(jù)鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以后.準備著手進行原畫的動作設(shè)計。之前看人物處在一個什么環(huán)境,和場景的透視關(guān)係,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特徵,設(shè)計稿留給原畫即興發(fā)揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什么特徵,要給后期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識??在一個鏡頭完成之后,如果這些因素都被充分地考慮進去.那么這個鏡頭應(yīng)該是完整的。真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設(shè)計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優(yōu)秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎(chǔ)說起,大致包括以下幾種: 


移空景 動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數(shù)用於交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對於原畫來講,主要在於時間的把握.根據(jù)劇情本身需要來設(shè)計時間的長度.給出速移尺。移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做迴圈走、跑、飛等背景做移動、以體現(xiàn)運動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、后迴圈,背景再移動;一種為一開始便迴圈移背景。原畫設(shè)計時一定要注意人體、物體和背景的透視關(guān)係,背景移速相對觀眾的視覺認同感 在人物或動物迴圈走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據(jù)動畫距離的確定以外,還有一個經(jīng)驗問題,有經(jīng)驗的原畫師能根據(jù)原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的迴圈及背景的移動相結(jié)合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現(xiàn)象。 


人景同移 在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用於高速的鏡頭面面,相對於迴圈動畫而言,例如在表現(xiàn)賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現(xiàn)。 


多景人景同移 和人景同移屆於一個類型,相對於迴圈動畫而言,多用於表現(xiàn)在人物眾多的情況下,創(chuàng)造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創(chuàng)作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,並給出迴圈動畫的移速尺。前層景、中層景、后層景的移動在動畫片中要表現(xiàn)山、林、樹、云和星際空間的星球運動時就要設(shè)計前層、中層、后層景的移動,實際上有時要設(shè)計七、八層甚至更多。原畫設(shè)計此類鏡頭時主要以迴圈動畫為中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、后層的移速尺。透視鏡頭的移動 在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的迴圈走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可採用,原畫設(shè)計此類鏡頭時,要根據(jù)基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。 


推、拉、搖、移鏡頭並用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應(yīng)用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被採用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更為準確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*電腦做出效果,瞭解造型, 整體進度來把握以上各項。 


二、口型、表情的設(shè)計 

在系列動畫片中含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設(shè)計時便要大量涉及到口型、表情的設(shè)計,在系列動畫片中為了適應(yīng)大規(guī)模生產(chǎn),加快生產(chǎn)周期.將口型總結(jié)、規(guī)劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設(shè)計口型時一定根據(jù)設(shè)計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復(fù)觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。 在設(shè)計人物情緒變化時首先要瞭解頭部的結(jié)構(gòu)特點因為人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結(jié)構(gòu)上進行的‘其中有一定的規(guī)律可循。例如人在發(fā)怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。 表情達意時:舒緩時頭要向后,關(guān)注時頭要向前。說完最后一字時,一般都要向前一頓。一人在說話時,無論平和也好激動也好,前后運動多一些,橫向運動少一些做為身體也是一樣。 


.原畫之間的距離自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉(zhuǎn)折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環(huán)往復(fù)下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候?qū)嶋H取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應(yīng)就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應(yīng)而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服.由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應(yīng)超過1釐米。在原畫設(shè)計時,迴圈的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。 


在原畫中的迴圈除了風(fēng)、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。在設(shè)計較短的移動背景時, 不必要畫的重復(fù)迴圈,可畫一套單向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復(fù),這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的。例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。 還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。 


三、怎樣畫原畫 

動手畫原畫之前。首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要瞭解影片的風(fēng)格,掌握理解導(dǎo)演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的製作是一個由眾多藝術(shù)人員參與的過程,它所達到的是一種共性.每一位創(chuàng)作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到高度的統(tǒng)一.這是在動手之前必須確立的一個概念。然后,就要確定原畫風(fēng)格即動作特點。 泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產(chǎn)片動畫片近期大部分風(fēng)格介於二者之間且較為偏向於日式,進行原畫設(shè)計也要看其風(fēng)格而定,如果注重運動過程,設(shè)計動作時側(cè)重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節(jié),那么就將原畫的觀念加強一些,並不是說原畫張數(shù)要畫很多,而是要將每一張原畫設(shè)計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。 


動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經(jīng)很清楚了以后.下一步就可以起稿繪製了。準備好所需要的工具。鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設(shè)計稿的要求和上下鏡頭之間的關(guān)係,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態(tài)和重心.用一根線來體現(xiàn)無限,強調(diào)夸張重心轉(zhuǎn)換在動態(tài)重心線完成的基礎(chǔ)上再畫出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉鬆、衣服更松。最后用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以后,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續(xù)創(chuàng)作的過程中也是一個連續(xù)翻動的過程,復(fù)查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態(tài)即可。動作是否符合設(shè)計稿的要求,養(yǎng)成自檢的習(xí)慣是提高原畫水平的一個重要學(xué)習(xí)方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。 


當我們畫原畫時,經(jīng)常會遇到有一個人或物體從畫框外向內(nèi)運動的鏡頭,這種時候,原畫設(shè)計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導(dǎo),出入畫的關(guān)鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關(guān)係,如果和上一個鏡頭是動作接動作關(guān)係,那么就要考慮上一鏡頭出現(xiàn)時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。例如 如果上一鏡頭是特寫小規(guī)格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。 


自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉(zhuǎn)折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環(huán)往復(fù)下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候?qū)嶋H取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較?。畾埩舻囊曈X量相應(yīng)就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應(yīng)而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服.由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應(yīng)超過1釐米。在原畫設(shè)計時,迴圈的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的迴圈除了風(fēng)、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。 


在設(shè)計較短的移動背景時, 不必要畫重復(fù)迴圈,可畫一套單向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復(fù),這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。 


四、原畫的概念 

在觀看動畫片時 我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問.動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得瞭解一下動畫片的製作過程,一般系列動畫片的製作順序如下,先有文學(xué)本 然后編成文學(xué)劇本,劇本再繪製成分鏡頭本.分鏡本再繪成設(shè)計稿.根據(jù)設(shè)計稿進行原畫創(chuàng)作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進行剪接、再配音、配樂.這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質(zhì)量好壞最重要的一道工序是原畫工作。 


原畫是指物體在運動過程中的關(guān)鍵動作.在電腦設(shè)計中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對於動畫而言。原畫不是生來就有的.一些風(fēng)格較獨特的藝術(shù)動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片製作生產(chǎn)中應(yīng)運而生,為了便於工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量.加快生產(chǎn)周期。在動畫片中.一個連續(xù)完整的運動過程好像一個完整的句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號。其本身就具有特殊的意義 而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達因果關(guān)係的片語結(jié)構(gòu),像“因為??所以”、“如果?—那么”、“不但,而且”等等。文字、標點符號有組織地連接起來,就組成了表達各種意思的完整的句子,整個動畫片就等於用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數(shù)較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。第二種以日本動畫片為代表.片於以敍事為主,講究情節(jié),矛盾起伏原畫的概念較強,相對於美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結(jié)果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發(fā)展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規(guī)模生產(chǎn)上要面對現(xiàn)實,只有虛心向人家學(xué)習(xí),才能跟上世界潮流的發(fā)展。 


五、(1)動畫工具 

1、鉛筆:分為普通鉛筆、自動鉛筆和彩色鉛筆三種。 


2、自動鉛筆:多用於倍形,加動畫。一般採用O.5mm—0.7mm大小的2B鉛芯。因為它經(jīng)濟方便。線條可產(chǎn)生變化,在拷貝時,線條清楚容易修改,用電腦掃描上色時可以使線線條保持最佳清晰程度,是目前各公司動畫工作人員普遍選用的鉛筆。 


3、彩色鉛筆:一般分為紅、藍兩種。紅色:通常用於需要重視的地方,如對位線等處;藍色:通常用正稿、陰影等。


(2)、橡皮:以質(zhì)地較軟的不傷紙的最好。 


(3)、定位尺:又叫定位釘、定位釘,用於動畫紙的定位及拍攝用。 


(4)、動畫紙:根據(jù)電影或電視畫面規(guī)格,進行尺寸設(shè)定,打有定位孔的優(yōu)質(zhì)白紙。還有一種帶顏色的動畫紙。主要用於修形和草圖繪製。 


(5)、拷貝桌:臺面下面有透光裝置,架子上裝有鏡子,又稱動畫工作臺。 拷貝箱:原理同拷貝桌一樣,它便於攜帶,不占過多空間,適於家庭、小公司生產(chǎn)之用。 


(6)、夾子與紙的接觸面積較大的為好,夾力不要太緊。 


(7)、刷子:用於大面積清理畫面。 


(8)、打孔機:給紙打孔,分為手動和自動兩種。 


(9)、動檢儀:用於檢測動畫的運動規(guī)律和線的準確率,也用於導(dǎo)演檢驗原畫畫稿等工作。目前國內(nèi)較流行的動檢儀有兩種,一是北大方正生產(chǎn)的,一是泰星公司生產(chǎn)的。 


六、其他及設(shè)備 

1、鏡子:放置於拷貝桌前面,用於創(chuàng)作者進行動作練習(xí)時的參考。 


2、賽璐璐片:一種化學(xué)合成的透明膠片,也稱“膠片”。 


3、動畫顏料:動畫顏料用於上色的材料。 


4、蘸水筆:用於描線。 


5、手套:預(yù)防賽璐片的劃傷所用。


6、棉花:擦洗清理活賽璐璐片所用。 


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