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為什么AE制作MG動畫比flash制作MG動畫更有優(yōu)勢

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發(fā)布時間:2018年04月28日

看了一些理論教程,記錄一些重要的概念技巧,做個直觀的圖幫助理解記憶,有些地方表述的可能有些問題,大家能看明白就好

1.時間與空間

時間代表關鍵幀在時間軸上的位置,空間代表兩個狀態(tài)的關鍵幀之間的距離

兩個關鍵幀距離越大,物體顯的輕或速度慢,距離小,顯得重或速度快

2.緩入緩出

這里不是指單純的按個F9平滑關鍵幀,物體的運動一般會經(jīng)過啟動-加速-減速-停止,比如手臂的擺動,但很多時候由于慣性,物體的運動會錯過終點,再經(jīng)過緩入緩出慢慢擺回到最終位置

3.預備動作

主要動作(初級動作)啟動前的動作,預備動作可以幫助我們預知下一步動作,通常情況下會表現(xiàn)為反向運動,比如我們在跳遠的時候手臂會先往后擺,跳躍的時候再向前甩出去,夸張的預備動作對應著較大的主要動作(速度)

4.擠壓與伸展

1、保持體積不變,展現(xiàn)物體的體積感

2、表現(xiàn)出物體的彈性或者說密度,在制作的時候主要通過縮放和變形來表現(xiàn),一般發(fā)生在改變方向和改變動作的時候

5.夸張

即確定突出要傳達的信息,這是動畫中一個普遍性原則,在制作的時候主要通過增加參數(shù)或者說增加兩個狀態(tài)的參數(shù)間對比度,遵循兩點1、我們想傳達什么信息,傳達什么感覺,2、如何去夸張、加強、凸顯這感覺

6.跟隨動作與疊加動作

物體隨父物體移動(但是會稍慢些),這是一個力量傳遞的過程,在制作中通過偏移幀來實現(xiàn)(延遲效果)

7.姿態(tài)對應和連續(xù)直線動作

姿態(tài)對應可以讓我們調整好每一個鏡頭畫面,連續(xù)直線運動可以營造自然的感覺,一般的做法是,先做姿態(tài)對應,再做連續(xù)直線動作,每一個文字鏡頭通過姿態(tài)對應調好位置,再做鏡頭轉換的時候遵循連續(xù)直線動作,做出自然的曲線,這邊線條對應著鏡頭的位置運動

8.第二動作

讓我們的主要動作(初級動作)可讀性更強,通過垃圾桶的晃動體現(xiàn)出球的撞擊力較大

9.曲線原則

大自然的運動普遍是曲線的,除非你要做的是機器人運動,制作上我們可以去除多余的關鍵幀,讓運動更柔和(注意更多的關鍵幀能幫助我們調出更精確的動畫,所以有時候不是關鍵幀越少越好)曲線動畫在AE中可以理解為兩個部分,1、關鍵幀插值,體現(xiàn)在你的運動路徑曲線上2、幀的曲線,可以從曲線面板上調整,另外在做完動畫后試著調整錯開關鍵幀,可以讓我們在看動畫的時候不易察覺到運動的轉折

10.畫面元素布局和三分構圖法

讓重要畫面出現(xiàn)在合適的位置,讓展示的內容出現(xiàn)在交點的地方可以平衡畫面,(這個不是普遍性遵守的)還有一個概念是動態(tài)停留,比如鏡頭切到一張圖片,我們可以通過極小的縮放插值動畫,讓畫面保持在一個運動的狀態(tài),這樣可以避免粗暴的結束攝像機運動


  

11.繪畫元素

在傳統(tǒng)繪畫上陰影很重要(畫出畫面的體積、重量、光線感)體現(xiàn)物體,體積和深度在AE里我們也可以通過燈光,攝像機的運用來體現(xiàn)

12.吸引力

創(chuàng)建任何觀眾享受的場景內容(這是個很概念的詞)大致上我們可以判斷我們的觀眾群體喜歡什么,并根據(jù)他們的喜好,運用以上的其他原則來創(chuàng)造吸引力

13.表達式

這是AE做動畫一個非常強大的武器,運用好表達式可以做出非比尋常的效果,并幫助我們節(jié)省很多時間


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